Rapport Hits indés 2026

Rapport Hits indés 2026

Un rapport commandé par GameIndustry.biz à Sensor Tower, une boite de San Francisco qui analyse le marché du jeu vidéo pour de nombreux acteurs du secteur, révèle que le nombre de jeux ayant dépassé les 500 000 ventes dans les 30 jours suivant leur sortie a augmenté entre 2025 et 2026.

Les dates vont de septembre à septembre, donc 2025 c’est la période septembre 2024 – août 2025, 2026 septembre 2025 – août 2026.

Les limites du rapport : 500 000 ventes c’est sur PlayStation, Steam et Xbox cumulé, sans prendre en compte les free to play ni les abonnements type Game Pass puisqu’on ne compte que les ventes unitaires, et ils ne comptent pas non plus les chiffres sur Switch 1&2 (Nintendo étant moins partageur que d’autres). La date de sortie retenue est la première mise en vente du jeu et non la version 1.0 (d’où l’absence de Hades 2, sorti en Accès Anticipé en mai 2024).

Les jeux ont été divisés en 3 catégories, les AAA avec les éditeurs majeurs comme EA, Capcom ou Ubisoft, les AA suivant une classification plus floue, avec par exemple ARC Raiders dans les AAA et Expédition 33 dans les AA, et les indés dans les studios avec un petit nombre d’employés, auto-publiés ou chez un label indé à la Devolver ou Fireshine.

La première information du rapport est donc l’augmentation du nombre de « hits ». Si, sur la période 2025, 55 jeux ont passé la barre des 500 000 ventes, sur 2026 ils sont 76. Ils en ont engrangé 182 millions de ventes au total, 51% de plus qu’en 2025.

Mais ce qui va nous intéresser ici, ce sont surtout les jeux indés, parce que ce sont eux qui constituent la différence : sur les 21 hits supplémentaires, 20 sont des jeux indés, passant de 13 en 2025 à 33 en 2026. Les AA restent à 15, les AAA passent de 27 à 28 titres.

Mais ils n’ont pas augmenté qu’en nombre, ils ont aussi augmenté leur part en pourcentage. En 2025, sur les 120 millions de jeux vendus, ils en représentaient 26% (21% pour les AA et 53%, plus de la moitié, pour les AAA), alors qu’en 2026 les indés comptent pour 38% des 182 millions d’unités (quasi 70 millions contre 32 en 2025), 14% pour les AA (les grands perdants en pourcentage mais avec un nombre d’unités vendues stable à 24 millions) quand les AAA tombent à 48%, ce qui représente quand même 87 millions d’unités vendues contre 63 en 2025, +38%.

Les principaux responsables de cette progression chez les indés ? MECCHA CHAMELEON = 13,3 (LA grosse réussite qui a vendu durant son premier mois plus de jeux que tous les autres de l’étude, à l’exception de Battlefield 6 qui est un AAA), How to Fish = 7,9 et Slay the Spire 2 = 5,9 (et Silksong 5,2).

Autres enseignements, 40 sur les 76 jeux de l’étude sont de nouvelles séries contre 21 en 2025, tandis que 33 sont des suites (30 en 2025) et 3 remakes (4 en 2025).

Ils font la distinction avec les franchises totalement nouvelles au nombre de 35, dont 27 par des studios indés, la quasi-totalité de hits indés. Au final 4 des 10 plus grosses sorties sont des « nouveautés », les autres étant les blockbusters quasi-annuels EA Sports FC, Battlefield ou Call of Duty.

Enfin, si on pouvait imaginer que le friendslop allait truster la liste des indés, ils sont en réalité passés de 5 en 2025 à 9 en 2026 suivant les critères indiqués : « online co-op and party games built to play with friends, mostly $10 or less » avec par exemple MECCHA CHAMELEON, RV There Yet ? ou Shift At Midnight. Ils représentent tout de même le plus de ventes avec 32 millions au cumulé.

Mais les bons résultats concernent tout le spectre des jeux indés, et les autres genres variés sont eux passés de 7 à 18 (Escape from Duckov, Big Walk, Dispatch, Mewgenics, Big Up aux lyonnais de Far Far West au passage.…) avec presque 23 millions d’unités vendues. Pour les « suites » de franchises, c’est monté de 1 en 2025 à 6 (Slay the Spire 2, Silksong, Vampire Crawlers…) pour presque 15 millions d’unités.

C’est surtout sur les jeux indés que la liste est intéressante, parce que pour un AAA voire même certains AA, 500 000 ventes c’est trop peu pour qu’ils soient considérés comme des succès commerciaux vu les coûts de développement.

Ce sera intéressant de voir l’évolution en 2027, est-ce qu’on va continuer de constater cette diversification des réussites commerciales ou à l’inverse voir une contraction du nombre de jeux différents ayant passé cette barre.

Si ce rapport montre un marché toujours dynamique, avec un nombre de « happy few » côté studios indé qui augmente, il reste encore restreint à quelques dizaines et ne doit pas masquer une situation toujours aussi dramatique pour les travailleureuses du secteur, toutes tailles de studios confondues.