Qu'attendre de la 1.0 de Satisfactory ?

Qu'attendre de la 1.0 de Satisfactory ?
par LupusVII

Depuis le 5 juillet 2024, nous savons que la tant attendue 1.0 de Satisfactory sort le 10 septembre 2024 ! C'est dans 10 jours ! Flbflbflblfb !

Oui je suis hypé, et si vous êtes là, c'est que vous l'êtes probablement aussi. Du coup, voici une petite compilation de ce qu'on sait de cette version aboutie de Satisfactory, en early-access depuis 2019.

L'histoire de Satisfactory

L'histoire dans Satisfactory sert principalement à nous guider dans la construction de différentes usines, et à nous donner des objectifs. Cependant, au fil des updates, cette histoire devait être plus ambitieuse mais compte-tenu du temps et ressources du studio, ils ont fait quelque chose de plus simple, qui nous accompagne sans impacter le gameplay.

A ce jour, nous ne savons toujours pas officiellement ce qu'il y aura dans le scénario prévu.

Ce que nous savons :

  • L'histoire a été écrite par Hannah Beuger, scénariste et world designer chez Coffee Stain Studios.
  • Elle ne changera pas le jeu. Cette histoire accompagne simplement le joueur entre les différentes productions.
  • Tout ce qu'on sait sur FicSit est à oublier, notamment les personnages de Catharina Park et Steeve.
  • Ada reste dans l'histoire et notre assistante dans l'aventure.
  • Tous les dialogues liés à l'histoire ont été réécrits.
  • Les composants Summersloop et Mercer Sphere ne sont pas liés à l'histoire mais auront un rôle dans la progression du gameplay.

Notre rôle reste d'être un employé de chez FicSit dont la mission est de "conquérir" la planète sur laquelle nous sommes arrivés et d'investiguer sur toute nouvelle forme de matériau inconnue. L'objectif reste également de construire le hub, l'élévateur spatial et de compléter les différentes phases.

Ce projet fait parti de l'initiative "Save the Day", destiné à sauver l'humanité, rien que ça. La Terre est en danger et seule FicSit, et ses colons, apportent un certain espoir dans ce péril.

Cela dit, un message mystérieux conclut la vidéo de présentation, disant à priori :

Tes vagues s'échouent sur nos rivages.
Quand atterrirez-vous ?
Dégrade la structure / les écritures

La fin est un peu cryptique, et c'est ce que j'entends et traduis de l'anglais. A voir ce qu'il en est en vrai !

Une sphère de Mercer
Une sphère de Mercer
Ada et son message cryptique
Ada et son message cryptique

Nouveau palier : Phase 5 & Tiers 9

Vous le saviez certainement, on progresse dans Satisfactory en deux étapes :

  • Les phases à compéter dans l'ascenseur spatial
  • Les tiers à compléter dans le hub

La phase 5 sera accessible dès la nouvelle update, après avoir transmis les éléments suivants : 500 Assembly Director System, 500 Magnetic Field Generator, 250 Thermal Propulsion Rocket et 100 Nuclear Pasta.

Dans cette nouvelle phase, on peut manipuler des nouveaux matériaux dans des nouveaux bâtiments, ce qu'on va voir dans la prochaine section !

Le palier 5 de Satisfactory
Le palier 5 de Satisfactory
Les composants nécessaires pour le palier 5
Les composants nécessaires pour le palier 5

Nouveaux composants et bâtiments

La première chose, et probablement la plus importante, c'est l'arrivée des convoyeurs Mk6 !! Qui peuvent transporter 1200 éléments par minute, ce qui correspond désormais aux sorties maximales des mineurs Mk3 overclockés.

Evidemment, ce nouveau niveau de convoyeur coûte un peu. Il arrive très tard puisqu'on suppose qu'il utilisera les technos "quantiques" pour être utilisé. Pas plus d'infos pour l'instant sur les composants nécessaires !

Les convoyeurs Mk6
Les convoyeurs Mk6

Puis viennent les convertisseurs, qui portent bien leur nom puisqu'ils permettent de convertir une ressource en une autre.

Ce que l'on sait, c'est qu'il accepte un minerai en entrée + du composant mystère et que cela permet de sortir une autre ressource que l'on configure dans le bâtiment. La ressource mystérieuse, aujourd'hui cachée dans les vidéos, sera probablement réalisée à partir du SAM Ore, qui n'est aujourd'hui pas utilisé dans le jeu.

Avec le convertisseur et le composant mystère, on peut produire des "Triangle FicSit", qui sont des composants intermédiaires, ou des "Time Crystals", qui est aussi un composant intermédiaire, fait à partir de diamant.

Diamant vous dites ? Oui, vous avez bien entendu, un nouveau matériau, fait à partir de charbon qui passe dans un accélérateur à particules. Snutt indique qu'il faut 600 unités de charbon pour 30 diamants.

Ces diamants doivent alors passer dans le convertisseur pour être transformé en "time crystal".

Comme l'accélérateur à particules, le convertisseur a une consommation d'énergie variable et a 2 entrées de convoyeurs pour une sortie convoyeur et une sortie tuyau.

Le convertisseur
Le convertisseur
Le composant mystère
Le composant mystère
Les Time Crystals
Les Time Crystals
Les Triangles Ficsit
Les Triangles Ficsit

L'encodeur quantique est un autre nouveau bâtiment qui arrive à la fin du jeu et qui sert à produire les composants les plus avancés du jeu. Il a également une consommation d'énergie variable, à priori plus importante que les bâtiments précédents.

Ce nouveau bâtiment permet de contruire un nouveau composant nommé le "Neural Quantum Processeur", qui demande en entrée des Supercomputers, les fameux FicSit Triangles, Time Crystals et encore une nouveauté : Excited Photon Matter.

Ce dernier provient des sorties tuyaux des convertisseurs, et pour réussir à produire ce truc, il ne faut... rien ? C'est quelque chose qui est produit par le convertisseur directement, à partir de rien et qui sort dans un tuyau. Mag... Quantique !

Petite note là dessus, ça ne n'est ni un liquide, ni un gaz, mais ça se comporte comme tel.

L'encodeur quantique permet de construire le "Superposition Oscillator", un composant existant mais qu'il n'était pas possible de produire jusque là. Il vous faut la Excited Photon Matter, des Alclad Aluminium Sheets, des Crystal Oscillators et encore une nouveauté : Dark Matter Crystal.

Cette dernière est construite dans l'accélérateur à particules et est produite à partir de "Dark Matter Residue".

Du coup, pour chaque élément produit avec l'encodeur quantique, une certaine quantité de "Dark Matter Residue" est produite, qui se transporte par tuyau. Ce qui veut dire que beaucoup de productions vont se transmettre leurs ressources en sortie dans leurs schémas de production.

Le Dark Matter Residue ne peut pas être empaqueté et sinké, donc il faudra le gérer à un moment ! Principalement en créant des Dark Matter Crystals. Elle peut être également créée dans le convertisseur, avec une recette mystère pour l'instant.

L'encodeur quantique
L'encodeur quantique
Le Neural Quantum Processor & Le Dark Matter Residue
Le Neural Quantum Processor & Le Dark Matter Residue
Les Dark Matter Crystals
Les Dark Matter Crystals
L'Excited Photon Matter
L'Excited Photon Matter

Avec cet encodeur quantique, on peut désormais produire des Synthetic Power Shards ! Qui agissent comme les Power Shards que vous connaissez déjà. Très bien de savoir que l'on peut enfin automatiser cette production avec des Time Crystals, des Dark Matter Crystals, Quartz Crystals et Excited Photon Matter.

Enfin, vous pouvez créer une nouvelle source d'énergie, ce qui ressemble à une lampe Ikea. En combinant la Dark Matter Residue, Singularity Cells (un nouveau composant créé dans le manufacturer), et du plutonium waste !

En envoyant du "Ficsonium", des Electromagnetic Control Rods et de l'Excited Photon Matter dans l'encodeur quantique, vous pouvez produire un nouveau Fuel Rod qui va dans les centrales nucléaires et qui s'appelle Ficsonium Fuel Rod. L'énergie produite sera moins importante, cela étant dû au fait qu'il n'y ait plus de contre-partie après ça.

On va pouvoir se débarasser de cette saloperie qui n'était pas destructible :D

Les Synthetic Power Shards
Les Synthetic Power Shards
Le Ficsonium
Le Ficsonium
Le Superposition Oscillator
Le Superposition Oscillator
Le Ficsonium Fuel Road
Le Ficsonium Fuel Road

Dernier bâtiment connu à ce jour, une amélioration du blueprint designer ! Appellé très justement Blueprint Designer Mk2, ce bâtiment permet de créer des blueprints sur une zone de 5 x 5 x 5. Pas beaucoup plus que son précédesseur, qui est en 4 x 4 x 4, mais qui sera amplement suffisant !

Notez toutefois que le transfert de blueprints de Mk1 à Mk2 n'est pas possible, mais vous pouvez toujours copier le contenu d'un blueprint dans l'autre designer.

Blueprint Designer Mk2
Blueprint Designer Mk2

Fuels & Booster de grid

En plus de tout ce qu'il y a à faire à la fin du jeu, on nous donne deux nouveaux carburants !

Le premier est le Rocket Fuel. Produit à base de Turbo Fuel et de Nitric Acid. En plus du fuel, la recette produit du Compacted Coal, réutilisable dans d'autres recettes. Ce carburant est plus efficient que le Turbo Fuel, est consommé à hauteur de 4.167 par minute dans un générateur. Il peut également être utilisé dans le jetpack et le véhicule.

Le second est le Ionized Fuel. Produit à base de Rocket Fuel et de Power shards. En plus du fuel, la recette produit du Compacted Coal, réutilisable dans d'autres recettes. Ce carburant est le meilleur carburant du jeu. Il est consommé à hauteur de 3 par minute dans un générateur. Tout comme son prédécesseur, il peut également être utilisé dans le jetpack et le véhicule.

Un nouveau bâtiment vient aussi compléter la panoplie du petit électricien de FicSit : la Summer Sloop Laser Machine. Ce bâtiment permet de booster la puissance de la grille à hauteur de 10%, tant que vous l'alimentez en Summer Sloop. Vous savez, ce composant inutilisé jusque là ?

A savoir que vous pouvez brancher plusieurs de ces machines, la formule finale prendra la production de base de votre grille et lui appliquera un multiplicateur proportionnel au nombre de boosters.

Le booster
Le booster
Summer sloop!
Summer sloop!

Technologie Alien

Nous en savons désormais davantage sur les fameuses technologies alien ! D'une part, il y aura davantage de minerais de SAM sur la carte. Et que l'on pourra les envoyer dans un constructeur pour en tirer des lingots, puis dans une autre machine pour en obtenir autre chose etc.

C'est la base de la technologie alien que l'on débloque petit à petit dans le jeu. Les sphères de Mercer vont également jouer un rôle crucial dans cette mise à jour.

En plus de son usage dans les boosters de grilles électriques, les Summer Sloops peuvent aussi être utilisé pour multiplier par 2 les sorties de bâtiments de production. Plus le bâtiment sera élevé, plus le nombre de Summer Sloops est augmenté. A voir ce que cela donnera en jeu !

Dépôt dimensionnel

Probablement la plus grosse modification apportée au jeu tant ça change toute l'approche de construction et de déploiement des usines : le dépôt dimensionnel vous permet simplement d'avoir un cloud de matériaux à disposition !

Son usage est toutefois très cadré. En effet, il n'y a qu'une entrée, vous ne pouvez pas sortir de composants autrement qu'à la main. Les éléments "s'uploadent" avec une bande-passante par minute, comme un convoyeur.

Le twist, c'est que tout est utilisable directement pour la construction ! Plus besoin de trimballer des composants ici et là pour établir une nouvelle usine, vous pouvez désormais tout envoyer dans un seul conteneur qui mettra ces ressources à disposition. Elle est pas belle la vie ?

Un nouvel onglet sera disponible dans le MAM pour améliorer ce bâtiment, sa bande-passante et sa capacité.

Un minerai de SAM
Un minerai de SAM
Le dépôt dimensionnel
Le dépôt dimensionnel

Recettes alternatives & Disques durs

Une des problématiques de Satisfactory, c'est la chasse aux disques durs. Amusante la première fois, vachement moins les fois suivantes. Il s'agit d'aller simplement collecter le maximum de disques durs que l'on va ensuite mettre dans le MAM (bâtiment de recherche) et après 10 minutes, ce disque nous propose 3 recettes alternatives, parmi les composants que l'on peut déjà fabriquer.

Deux changements vont être apportés à cette mécanique :

  1. Les disques durs pourront être "empilés", ce qui évite d'avoir à remettre un disque dur toutes les 10 minutes
  2. Le choix des recettes se fait désormais entre 2 recettes, avec la possibilité de relancer pour avoir 2 nouveaux choix.

Cela permet d'augmenter considérablement les statistiques pour tomber sur une recette alternative qui nous intéresse vraiment. Cela veut aussi dire que nous ne sommes plus obligés d'attendre 10 minutes pour relancer un disque dur. Chaque disque dur recherché reste en attente d'un choix, mais ne bloque pas la découverte d'autres disques durs,

Interface de choix de recettes alternatives
Interface de choix de recettes alternatives

Divers ajustements & notes

Bien sûr, une telle update vient avec son florilège de petites choses et autres ajustements divers. Voilà en vrac ce que je n'ai pas dit avant :

  • L'ordinateur quantique n'existe plus ! Cela ne faisait plus sens dans l'histoire et les nouveaux bâtiments, donc si vous en avez dans votre partie, ils ne seront pas supprimés mais ne servent définitivement à rien.
  • L'aspect des supercomputers va évoluer avec celle qu'on a vu dans les vidéos de présentation.
  • Les blueprints vont également être modifiés mais Snutt a préféré faire un cliffhanger dégueulasse.
  • La carte va être également modifiée, voir le schéma ci-dessous.
Les modifications sur la carte
Les modifications sur la carte

Nouveautés sur l'alimentation des drones en carburant : on peut désormais utiliser du fuel empaqueté pour les alimenter. Le petit twist appréciable, c'est que plus le fuel est de bonne qualité, plus vos drones vont vite.

Vous avez des améliorations générales sur le snapping, avec un comportement plus attendu. Un convoyeur n'a plus besoin d'être posé exactement sur la sortie, viser le bâtiment suffit. Des builds modes un peu différents, dont le très attendu "Straight mode" qui permet de poser des convoyeurs à 90°, comme toute chose devrait être. Ce n'est toutefois pas encore disponible pour les tuyaux.

De même avec les rails, en appuyant sur Ctrl, vous forcez les rails à se poser en ligne droite.

Une autre amélioration visuelle est l'affichage d'un tracé animé quand deux entrées ou sorties sont en face. Cela permet de bien comprendre le sens dans lequel on pose des bâtiments !

Drones go brrrrrr
Drones go brrrrrr
Les angles droits, c'est la vie !
Les angles droits, c'est la vie !

Petits changements mais appréciables pour la Quality of Life générale, nous aurons accès à des nouvelles fenêtres, des nouvelles barrières, et des aspects / textures applicables aux bâtiments. De quoi personnaliser un peu plus ses usines et y passer des dizaines d'heures !

La tronçonneuse a aussi son propre mode désormais, avec la possibilité de ne viser qu'un élément, et plus une zone autour ! Vous allez pouvoir nettoyer des buissons ou des arbres avec précision.

Les nouvelles fenêtres
Les nouvelles fenêtres
Exemples d'aspects
Exemples d'aspects

Pour terminer cet article, et bien évidemment, nous pourrons désormais tirer la chasse des toilettes du Hub. L'hygiène, c'est important.

Flouuuutch
Flouuuutch

Entre la quantité de nouveaux composants, matériaux et bâtiments, nul doute que cette ultime update va nous donner du fil à retordre ! Il est fortement conseillé de démarrer une nouvelle partie tant les changements sont nombreux et risquent de casser les usines existantes.

Si vous souhaitez partir de votre partie en cours, n'oubliez pas de faire des backups !

Le seul bémol qui n'a pour l'instant pas de réponse est l'intérêt des moyens de transports lorsqu'on aura la possibilité de mettre des convoyeurs Mk6. En effet, il est commun et souhaitable de passer par des trains pour bénéficier d'une bande-passante très élevée, mais uniquement parce que les convoyeurs Mk5 limitaient à 780 items par minute. Avec une bande passante de 1200 items par minute, il faut voir si cela ne rendra pas caduque les trains pour autant.

N'hésitez pas à aller sur ma chaîne Twitch pour découvrir cette version 1.0, pour laquelle nous recommencons une nouvelle partie !